Einleitung

Physical Computing bedeutet im weitesten Sinne, interaktive, physische Systeme durch die Verwendung von Hardware und Software zu erstellen. Diese Systeme reagieren auf Ereignisse in der realen, analogen Welt und/oder wirken auf sie ein.

Eine Definition was genau Physical Computing ist, gibt es nicht. Verschiedene Betrachtungsweisen und intuitive Interpretation bedeuted im physische Prozesse im Computer abzubilden. Dabei kann von der Interaktion ausgegangen werden wie es von Mark Sullivan vorgeschlagen wird:

"Physical Computing is an approach to computer-human interaction design that starts by considering how humans express themselves physically. Computer interface design instruction often takes the computer hardware for given — namely, that there is a keyboard, a screen, speakers, and a mouse or trackpad or touchscreen — and concentrates on teaching the software necessary to design within those boundaries. In physical computing, we take the human body and its capabilities as the starting point, and attempt to design interfaces, both software and hardware, that can sense and respond to what humans can physically do. [Sullivan, New York University]

Hier wird der Begriff eher verwendet um eben die Schnittstelle zwischen physischer Welt und Computer definieren, bei die Interaktion mit Menschen nur ein Teil ist. Als Schnittstellen des Computer zur physischen Welt werden allgemein Aktoren und Sensoren verwendet. Heutzutage, wo die virtuelle Welt zunehmend als Erweiterung der Realen Welt erscheint, das Konzept des Cyperspace we es in der SF [Lem 64, Gibson 84] vorhergesagt wurde, ist auch die Schnittstelle zu virtuellen Welten wichtig wo es Datenströme rein und raus gibt, also Netzwerk und deren Schnittstellen.

Das bedeutet Sensoren fühlen und Aktoren steuern die physische Welt, Netzwerke verbinden Virtuelle Welten mit dem Computer, welcher diese Daten prozessiert.

Das kann im Bereich der Audiotechnik und Computermusik unter anderem mittels "embedded computer" umgesetzt werden. Anhand solch eines computer mit spezieller hard- und software können Instrumente, Effekte und anderes mehr kreiert werden. Diese Vorlesung and später Übung soll die notwendigen Grundlagen, Systeme, Schnittstellen erklären: von grafischer Programmierung hin zur Treiberentwicklung und Interfacing.